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using System;

public class Example
{
    public static void Main()
    {
        // 특수문자 출력 코드
        Console.WriteLine("!@#$%^&*(\\'\"<>?:;");

    }
}
  • 츨력결과 !@#$%^&*(\'"<>?:;

 

C#에서 특수문자를 출력하는 방법

 

일반적으로 특수문자도 Console.writeLine함수로 출력이 가능합니다.

그러나 '(작은 따옴표), "(큰 따옴표)와 같은 특수문자는

문자열을 둘러싸는 기호로 사용되는데요.

그러므로 출력을 하기 위해서는 '이스케이프 문자(escape character)'를 사용해야 합니다.

 

이스케이프 문자(escape character)

 

이스케이프 문자는 문자열 내에서 특수한 의미를 가지는 문자를 나타내기 위해 사용됩니다.

백슬래시(\)기호와 함께 사용되며, 백슬래시 다음에 오는 문자는 일반 문자로 처리합니다.

 

C#에서 자주 사용되는 이스케이프 문자 모음

 

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골드메탈 - 뱀서라이크 유니티

Pixel Per Unit

Unity에서 Pixels Per Unit (PPU)란, 1 유닛(Unit)에 포함되는 픽셀(pixel)의 수를 의미합니다.

1 Unit은 위 사진에서 보이는 네모 1칸입니다.

즉, 네모 한 칸 안에 들어가는 픽셀의 수가 PPU인 것이죠.

사진 속 남자 캐릭터의 크기는 18 pixel x 20 pixel입니다.

일반적으로 캐릭터 스프라이트와 PPU를 동일하게 가져간다고 합니다.
만약 PPU 값과 캐릭터 스프라이트의 크기가 다르다면 아래 사진과 같은 문제가 생길 수 있습니다.

캐릭터가 화면에 너무 크게 나타나거나 작게 나타나는 등의 문제입니다.

좌측은 PPU가 18, 우측은 PPU가 100일 경우의 사진입니다.

좌측 : PPU - 18 설정했을 때 / 우측 : PPU - 100 설정했을 때

PPU와 스프라이트의 크기를 일치시켜 주는 이유 중 하나는 '편의성' 때문인 거 같습니다.

PPU 값과 캐릭터 스프라이트의 크기를 일치시켰을 때, 좌표를 1 이동하면 1 유닛만큼 이동합니다.

즉, 게임 오브젝트의 크기와 이동 거리 등을 측정할 때 유용합니다.

 

소형 스프라이트를 사용할 때 유용한 팁

유니티에서는 스프라이트 최적화를 위해

파일을 자체적으로 압축시키는 옵션이 기본으로 되어 있습니다.

 

사이즈가 너무 작은 픽셀 아트의 경우

압축할 때 오히려 색이 변질되거나 선명도가 감소하는 문제가 생긴다고 해요.

그래서 Filter Mode를 Point(no filter), Compression을 None으로 설정해 주면

위와 같은 문제를 예방하는데 도움이 됩니다.

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오늘은 유니티 해외 강의 채널인 Code Monkey의 비기너 튜토리얼을

진행하다 생긴 궁금증을 정리해보고자 합니다.

유니티 프로젝트를 생성할 때 여러 가지 템플릿을 고를 수가 있습니다.

Unity Hub

저는 여기서 2D Core와 3D Core 만 사용해 봤습니다.

3d게임을 만드는 강의에서는 3d를,

2d게임을 만드는 강의에서는 2d를 선택하는 정도밖에 모르는 수준입니다.

 

코드 몽키의 튜토리얼 영상에서는 URP 생성을 안내했습니다.

영어로 샬라샬라해서 무슨 말인지는 하나도 못 알아들었지만...

URP(Universal Render Pipeline)는 유니티 엔진에서 사용되는 렌더 파이프라인이라고 합니다.

입문자는 당연히 이런 의문이 이어질 것입니다.

'랜더 파이프라인'은 또 뭔데???

 

랜더 파이프라인 (Render pipline)

URP를 소개하기 전에 '랜더 파이프라인'에 대해 먼저 알고 넘어가야 할 거 같습니다.

그래픽스 파이파 라인(graphics pipeline)이라고도 불립니다.

유니티 공식 문서를 참조해 보자면,

랜더 파이프라인은 Scene의 콘텐츠를 가져와서 화면에 표시하는 일련의 작업을 수행한다고 합니다

저와 같은 입문자는 전혀 이해하지 못할 거 같다는 생각이 들어서 더 찾아봤습니다.

 

3차원의 도형 또는 이미지를 2차원의 이미지로 표현하기 위한 단계적 방법이 '랜더 파이프라인'입니다.

3차원의 도형을 만드는 것을 '3D 모델링'이라고 하고,

만들어진 3D 모델을 2차원의 이미지로 표현하는 과정이 '랜더링'입니다.

출처 :&nbsp;https://www.gamersnexus.net/guides/2429-gpu-rendering-and-game-graphics-explained

 

그림에서 보이는 입체감 있는 도형들이 3D 모델입니다.

저 것을 viewplane이라는 화면에 보이는 것처럼 변환하는 과정이 랜더링인 것이죠.

정리하자면, 3D 모델을 2D 이미지로 보이게 하는 전반적인 과정을 '랜더 파이프라인'이라고 하는 것입니다. 

 

URP(Universal Render Pipeline)

Universal Render Pipeline (URP)는 Unity 게임 엔진에서 사용되는 렌더 파이프라인 중 하나입니다.

출처 : Unity

URP 특징

다양한 조명과 그림자 효과, 그리고 후처리 효과를 지원한다고 합니다. 

기존 랜더 파이프라인을 사용했을 때보다 효율적으로 고퀄리티의 이미지를 구현할 수 있다고 해요.

모바일 환경이나 저사양 pc에서도 높은 품질의 이미지 구현이 가능합니다.

 

정리 : 3D vs 3D URP

 

1. 유니티에서 3D 템플릿을 생성하면 유니티의 기본 랜더 파이프라인인 '빌트인 랜더 파이프라인'이 사용된다.

2. 3D URP 템플릿을 생성하면 '유니버설 랜더 파이프라인'이 사용된다. 

3. 높은 성능을 요구하거나, 고퀄리티의 이미지를 사용할 경우 URP가 게임제작에 적합할 수 있다.

 

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